说回关于结构的话题。以往魂系列为玩家所津津乐道的地图,主要是强调纵深的箱庭迷宫,将这些迷宫通过通道和岔路连接,又构成了一组有层次的大型立体空间,再以钥匙、单向门和守关 BOSS 引导,营造出峰回路转的探索感,初代《黑暗之魂》的不死镇上下层-病村-恶魔遗迹-混沌废都是这类设计思路的代表。魂系列以往的迷宫大多是封闭的,连接方式也相对线性,玩家的探索节奏甚至情绪起伏都更容易掌控。但限于开发规模和制作成本,也存在设计水平参差不齐的情况,有些迷宫的结构堪称登峰造极,经典如初代病村,另一些则显得过于简陋,比如与病村相连的恶魔遗迹和混沌废都。过去这种由复数封闭迷宫组成的分层立体空间,在《艾尔登法环》的开放地图中已经不多见,取而代之的是在一个开放区域中放置一两个规模和设计水平接近以往大型迷宫程度的可探索区域,过去那些结构相对简单或是担当连接功能的迷宫,现在被打散后稀释到了大地图中,变成了类似摩恩城、神授塔这类大型建筑,以及其他数量更多的小型地牢。为了让《艾尔登法环》的大地图也能在一定程度上具备过去魂系列迷宫群的探索感,开发团队也结合开放世界的特点下了一些功夫。游戏会利用高低差和视线引导玩家,比如让玩家在平原上层某个制高点观察到地图最南方的城堡,在探索下层的过程中寻获地图碎片进一步确认位置并最终前往该区域。
我也再次调整目标,回到大地图探索中,开始边收集边练级。我点出了智力,找到了一把不错的法杖,收集了更强力的骨灰和护符。做好充足准备后,我重回魔法学院报了一箭之仇,击败满月女王后洗点重开,再去红狮子城召集一众英雄并肩挑战碎星王者。这两个 BOSS 机制截然不同,但战斗和演出效果都在水准之上,置之死地而后生的激烈对决过后,除了胜利的喜悦和视觉上的震撼,也再次激起了我对《艾尔登法环》世界的探索欲望。